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Comment le géant chinois Tencent fait jouer la planète - Le Journal du dimanche

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Selon un classement établi par le Financial Times début juillet, les cinq sociétés qui se sont le plus valorisées en Bourse au cœur de la vague Covid sont Amazon, ­Microsoft, Apple, Tesla et… Tencent. Entre le 1er mai et le 31 juillet, le cours du groupe chinois a même bondi de 40% – un gain de 220 milliards d'euros! –, ce qui en fait la valeur numéro un du Hang Seng, la Bourse de ­Hongkong, devant Alibaba. Il vaut désormais plus cher que Facebook. Créé en 1998 à Shenzhen, à la lisière de Hongkong, par quatre jeunes ingénieurs ne parlant pas un mot d'anglais dont Ma ­Huateng, l'actuel PDG, alias "Pony Ma", Tencent est devenu, en trente ans, le roi incontesté du numérique chinois. Il doit son succès à sa super-app WeChat, qui réunit les fonctionnalités de Facebook, Google, Amazon, ­Tinder, Instagram ou Snapchat, tous interdits ou bloqués en Chine.

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Mais sa croissance est désormais aussi survitaminée par le boom du marché des jeux vidéo, domaine dans lequel il a lancé une vaste offensive ces dernières années. Ils représentent déjà un quart de son chiffre ­d'affaires et sont devenus, selon Kenny Wen, gestionnaire de fortunes chez Everbright Sun Hung Kai, à Hongkong "le principal moteur de la croissance du groupe".

La pandémie, du pain bénit pour les jeux sur mobile

Merci le confinement : avec 1,3 milliard de Chinois enfermés chez eux pendant trois mois, les revenus de l'activité jeux en ligne de Tencent ont augmenté de 31 % de janvier à mars. La pandémie a d'ailleurs été du pain bénit pour tous les éditeurs de jeux sur mobile. Selon l'organisme de référence App Annie, "le marché mondial des jeux sur téléphone va atteindre 100 milliards de dollars (environ 85 milliards d'euros) en 2020, soit trois fois plus que les revenus des consoles ­Nintendo, PlayStation et Xbox réunis".

Même tendance en Europe, où les dépenses pour les jeux sur mobile ont augmenté de 12% entre février et mars, une période de baisse traditionnelle après les fêtes de Noël, et de 25% en avril-mai. D'après le moteur de jeu multiplateformes Unity, "les utilisateurs de smartphone ont installé presque deux fois plus (+84%) de jeux que d'habitude pendant cette période".

Tencent n'a pas attendu le ­coronavirus pour investir dans ce secteur. En Chine, la société s'est dotée, en moins de vingt ans, de quatre studios de création : TiMi Studios, LightSpeed, Morefun et Aurora. Elle a lancé son premier jeu, QQ Tang, en 2004. Mais c'est en 2015, avec Honor of Kings, qu'elle a connu son plus grand succès, d'abord domestique, puis à l'international avec la version "tous pays" Arena of Valor.

Selon Tencent, Honor of Kings est, en 2017, avec 80 millions de joueurs actifs par jour et 200 millions par mois, le jeu le plus téléchargé de tous les temps. Et l'un des plus décriés. Le Quotidien du peuple, organe officiel du Parti communiste chinois, l'a même défini, en juillet 2017, comme "un poison pour les jeunes générations", ce qui a eu pour effet de faire dévisser le cours de Bourse et de faire perdre à la société, en ­valeur, 12 milliards d'euros en vingt-quatre heures. En octobre 2017, pour se faire pardonner, Tencent a lancé, à l'occasion du 19e congrès du Parti communiste chinois, un jeu vidéo appelé Clap for Jinping, ou les gameurs avaient dix-neuf secondes pour générer le maximum d'applaudissements pour leur président bien-aimé, Xi Jinping.

Main basse sur les pépites mondiales du secteur

Mais c'est hors de Chine que Tencent a construit son succès, en raflant la plupart des pépites de l'industrie mondiale du jeu vidéo. En 2011, Tencent a ainsi acquis pour 400 millions de dollars 93% de Riot Games, une entreprise californienne dont le jeu League of Legends, lancé en 2009, est devenu leader sur PC avec 1,2 milliard d'euros de revenus en 2019.

En 2012, le chinois a mis la main pour 330 millions de dollars sur 40% du capital d'Epic Games, autre ténor du jeu sur PC, basé en Caroline du Nord. Aiguillonné par Tencent, l'américain est passé d'une stratégie tout payant sur PC à une stratégie de licences on line multiplateformes. Et il a ­décroché le jackpot avec Fortnite Battle Royale, le jeu le plus profitable de 2019, qui a généré 2,1 milliards d'euros de revenus. Au mois d'avril dernier, acmé du confinement un peu partout dans le monde, les aficionados de Fortnite ont passé, en cumul, 3,2 milliards d'heures (ce qui représente 365 000 000 ans) rivés à leur PC, console ou smartphone.

Au total, Tencent a pris le contrôle ou des participations dans une dizaine d'entreprises de gaming sur tous les continents. Au passage, il a aussi joué les chevaliers blancs auprès du champion français Ubisoft (Assassin's Creed). En prenant 5% du capital en 2018, il l'a aidé à résister aux appétits de Vivendi. Et ce n'est sans doute qu'un début. Car Tencent, qui possède aussi 10% d'Universal Music, dispose d'un trésor de guerre colossal (15 milliards d'euros de bénéfices en 2020, +20%) et devrait annoncer mercredi un deuxième trimestre record pour l'exercice en cours.




August 10, 2020 at 01:00PM
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